Tipps für gute Computerspiele

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Primäres Ziel der Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP) ist es, Eltern und anderen Personen, welche für Kinder und Jugendliche Computerspiele kaufen, eine Entscheidungshilfe zur Hand zu geben.

Es sollen dazu gute Computerspiele gekennzeichnet werden. "Gute Computerspiele" im Sinne der BuPP sind solche,

  • die Spaß machen,
  • deren Gestaltung und Technik dem Stand der Zeit entsprechen und
  • bei denen auf Grundlage klar definierter Kriterien sowie dem Fachwissen und der praktischen Erfahrung der GutachterInnen, zumindest keine pädagogischen Bedenken zu erheben sind.

Link zur Spieledatenbank die nach Alterskriterien, Genre und Spielgerät durchsucht werden kann hier.

Da andererseits aber auch ein Teil der am Markt erfolgreichen Computerspiele mit Brutalität und Gewalt zu tun haben, ist es ein weiteres Hauptziel der BuPP eine Bewusstseinsbildung bzw. Sensibilisierung der Eltern, PädagogInnen und der Jugendlichen selbst zu erreichen. Darüber hinaus soll ein im pädagogischen Sinne positiver Einfluss auf den Markt der Unterhaltungssoftware angestrebt werden. Im Idealfall wird ein Lenkungseffekt erzielt, durch eine entsprechend bessere Wahrnehmung mehr empfehlenswerte, unbedenkliche und nicht gewaltdominierte Computerspiele zu vertreiben.

Ein weiteres Ziel der BuPP ist es, Kindern und Jugendlichen so den Zugang zu guten Computerspielen zu ermöglichen. Damit soll letztlich nicht nur deren Rekreationsbedürfnis befriedigt, sondern darüber hinaus im Sinne einer E-Literacy auch deren Teilnahme an neuen Kulturtechniken mit qualitativ hochwertigen und pädagogisch unbedenklichen Medien gesichert werden.

Die geplanten Prüfkriterien legen dazu einen besonderen Schwerpunkt auf entsprechende Indikatoren: So gehen mit manchen Spielen Lerneffekte einher, etwa im motorischen Bereich (z.B. Auge-Hand-Koordination), im kognitiven Bereich (z.B. Problemlösungskompetenz), im Bereich sozialer Kompetenzen (z.B. Teamfähigkeit und Kommunikation), etc. Andere Spiele bieten auch besondere Förderungspotentiale, wie z.B. das Erproben von nicht stereotypen Rollenmustern, etc.

Das Beherrschen und "Steuern" virtueller Welten stellt in vielen Berufen bereits heute eine tagtägliche Anforderung am Arbeitsplatz dar, wie z.B. in der Produktion und Fertigung, im Bereich moderner Medizin von der Diagnose bis hin zu Operationstechniken, oder in der Abbildung von Wirtschaftszusammenhängen in entsprechenden Finanzsoftwarepaketen. Die Grundlagen für all dies, insbesondere das Erfassen virtueller Zusammenhänge und die Auge-Hand-Koordination, wird durch das Spielen guter Computerspiele trainiert. Im Sinne des Gendermainstreaming ist folglich auch geplant, die unterschiedlichen Zugänge junger Männer und junger Frauen zum Medium Computerspiel zu berücksichtigen und mit entsprechend zu entwickelnden Maßnahmen einen Ausgleich, bzw. eine "Frauenförderung" anzustreben.

(Quelle: BuPP http://www.bupp.at/cms/bupp/index.html)